Дизайн и реализация виртуального эффекта сценического освещения

2023/03/21

Используя архитектуру движка OGRE, более удобно моделировать реалистичную трехмерную среду освещения сцены.Присутствие и возможности взаимодействия самой виртуальной технологии могут не только преобразовывать статический дизайн и создание в динамическое воспроизведение, но и своевременно. и представляет концепцию дизайнера, креативность и вдохновение, зрелая и полная платформа системы виртуального дизайна является идеальной платформой для дизайнеров по свету, постановщиков выступлений, операторов управления освещением, обучения искусству освещения и демонстраций световых эффектов и т. д. Очень профессиональный и практичный инструмент дизайна и правый ассистент. Удобная интерактивная функция в режиме реального времени делает систему более оперативной и удобной. Эта система обеспечивает интерактивную операционную среду в реальном времени для удовлетворения потребностей пользователей.

1. Архитектура системы 1. Логическая архитектура Будь то игра или виртуальная реальность, чтобы показать ее реализм, виртуальная сцена в основном сложна, поэтому создание виртуальной сцены в основном создается с помощью инструмента 3D-моделирования, а затем сцена визуализируется и выводится в реальном времени. Для проектирования сценического освещения 3DMAX предоставляет базовые файлы сцен, которые анализируются через интерфейс DOM (объектная модель документа), а ресурсы импортируются и сцены организуются. Наконец, в систему OGRE для рендеринга.

Существуют различные модели освещения, и их эффекты нужно реализовывать в сцене отдельно. В то же время пользователи также должны иметь возможность выполнять различные операции через пользовательский интерфейс. Система требует высокой операционной сложности, большого объема вычислений и сильной масштабируемости.

Необходимо спроектировать и установить общую архитектуру реализации (как показано на рисунке 1) с высокой эффективностью обработки данных и вычислений, сильной масштабируемостью, слабой интеграцией и сильной связностью функциональных модулей.Система разделена на уровень ресурсов, уровень интерфейса и слой рендеринга. Слой ресурсов: экспортируется подключаемым модулем 3DMAX + Ofusion для создания файлов ресурсов, необходимых для организации сцены, материалов, сущностей, текстур и других систем. Слой интерфейса: отвечает за импорт этих файлов ресурсов в сцену.

Слой рендеринга: реализация рендеринга сцен и освещения, управление системными ресурсами, реакция в реальном времени на взаимодействие с пользователем и т. д. 2. Исследование ключевых технологий реализации системы 1. Организация сцен и файлы ресурсов, необходимые системе, экспортируются 3DMAX через плагин Ofusion. Экспортированный файл организации сцены имеет формат XML, в котором записаны некоторые основные параметры сцены и информация о положении и ориентации каждого объекта сцены.

Узлы сцены организованы в виде дерева.Каждый узел имеет соответствующий родительский узел, поэтому мы можем легко перемещать и вращать несколько дочерних узлов одновременно с помощью операции родительского узла. 2. Преобразование 3D-координат Для отображения результатов 3D-рендеринга на 2D-экране необходимо преобразовать 3D-координаты в координаты плоскости. Во-первых, необходимо установить трехмерную систему координат.Мы создаем трехмерную наклонную двухосную боковую систему координат, в которой направление оси x горизонтально слева, направление оси z вертикально вверх, а направление оси Y находится под углом 45° к горизонтальному направлению.

При отображении графики в этой системе координат длины по осям X и Z принимают фактическую длину графики, а длина по оси Y составляет половину фактической длины. В формуле ηx, ηy и ηz — коэффициенты осевой деформации по осям x, y и z. Осуществляя аксонометрическое проекционное преобразование, можно получить следующее уравнение: где f и d – коэффициенты матрицы аксонометрического преобразования, а решив это уравнение, можно получить: Для того, чтобы усилить трехмерный эффект, положим d=f=-0,354, а аксонометрическим методом можно получить матрицу преобразования теней: Далее необходимо преобразовать трехмерные координаты графики в координаты устройства на экране.В окне перспективы начало координат координаты расположены в верхнем левом углу экрана, направление вправо — положительное направление оси x, а направление вниз — положительное направление оси y.

Предполагая, что точка (x, y, z) в трехмерном пространстве имеет координаты (xx, yy) в координатах устройства, используя только что матрицу преобразования аксонометрической проекции, можно получить следующую формулу преобразования: xX, yY в формулу входят относительные координаты начала трехмерных координат в системе координат устройства. Подставив формулу (4) в (5), можно получить уравнение преобразования: 3. Моделирование эффекта системы частиц Частицы изображаются четырехугольниками. Он имеет такие атрибуты, как длина и ширина, направление, цвет, срок службы, количество, материал, вес и скорость.

Свойства частиц совместно определяются излучателем частиц и аффектором частиц. Эмиттер частиц отвечает за испускание частиц, придавая некоторые свойства частиц при их испускании, в том числе скорость движения, цвет, продолжительность жизни и т. испускания частиц на сцену до того, как она умрет, что можно использовать для имитации специальных эффектов, таких как гравитация, напряжение, затухание цвета и т. д. Такие эффекты, как дым, огонь и взрывы, могут быть созданы, когда излучатели частиц непрерывно извергают большое количество частиц.

OGRE предоставляет язык сценариев системы частиц, который может задавать различные свойства частиц в сценарии. В этой статье эффекты сценического фейерверка, дождя и облаков описываются через систему частиц. В сочетании с анимационным эффектом OGRE можно добиться более реалистичного эффекта частиц сцены.

4. Моделирование эффекта освещения Освещение является ключевым фактором эффекта сцены и основной технологией этой системы дизайна. Механизм рендеринга предоставляет несколько часто используемых источников света, таких как точечный свет, направленный свет и прожектор. Но для реальной сценической имитации светового эффекта этого недостаточно.

Для некоторых световых эффектов специальной сцены, таких как объемный свет и т. д., это необходимо реализовать с помощью технологии программируемого конвейера рендеринга (шейдера). Существует два типа шейдеров: один на уровне вершин, называемый вершинным шейдером (OpenGL называется программой ve spit white), заменяет часть преобразования и освещения в фиксированном конвейере рендеринга, программисты могут сами управлять преобразованием вершин, освещением и т. д. Блоки, которые аппаратно обрабатывают вершинные шейдеры, называются процессорами вершинных шейдеров (блоки обработки вершин).

Один из них — на уровне пикселей, называемый пиксельным шейдером (OpenGL называется фрагментной программой), который заменяет часть растеризации в фиксированном конвейере рендеринга, и программисты могут самостоятельно управлять цветом пикселей и выборкой текстуры. Блоки, которые аппаратно обрабатывают пиксельные шейдеры, называются процессорами пиксельных шейдеров (блоками обработки пикселей). Чтобы сделать моделирование освещения более реалистичным, также необходимо использовать уравнения трехмерного освещения для моделирования и расчета.

Часто это приблизительный алгоритм, но с его помощью можно добиться хорошего эффекта моделирования и очень высокой скорости работы. Существуют две распространенные модели освещения: модель глобального освещения и модель прямого освещения. Эта система использует модель глобального освещения.

Модель глобального освещения — это модель освещения, которая может очень хорошо имитировать реализм. Он может одновременно учитывать отражение, преломление, пропускание, тень и взаимодействие света с поверхностью объекта. Используя модель глобального освещения, необходимо смоделировать процесс распространения реального света и обмен энергией яркости.

Для трассировки лучей необходимо учитывать результат прямого освещения источника света и эффект освещения отражённым светом на точку, а также комбинировать их: поверхность: где Ld — свет, освещенный источником света, T — коэффициент распространения света, TLi — свет, отраженный от других поверхностей, а L — конечное требуемое значение света. Системный интерфейс и краткое описание 3. Системный интерфейс Система может реализовать переключение сцен, различные эффекты сцены на сцене и взаимодействие в реальном времени со сценой и различными источниками света. На рис. 4 представлена ​​диаграмма эффектов сценического фейерверка, а на рис. 5 — диаграмма эффектов объемного света.

Резюме: Дизайн сценического освещения стал серьезной проблемой для художников по свету. Им часто приходится сталкиваться с такими высокими затратами, высоким потреблением энергии и трудоемкими проблемами. С бурным развитием информационной индустрии область профессионального сценического освещения также вступила в эпоху цифровых технологий.

Система использует движок 0-GRE для создания виртуальной сцены и представляет дизайн и настройку сценического освещения в режиме реального времени.В то же время она предоставляет богатые функции взаимодействия с системой для дизайнеров сценического освещения, которые могут очень хорошо решить эту проблему. Затем системе необходимо дополнительно обогатить модель освещения сцены, которая может имитировать различные источники света, такие как: мягкий свет, вспышка, следящий точечный свет и т. д. Пользовательский интерфейс также нуждается в дальнейшей оптимизации для повышения удобства использования.

СВЯЗАТЬСЯ С НАМИ
Просто сообщите нам ваши требования, мы можем сделать больше, чем вы можете себе представить.
Отправить запрос

Отправить запрос

Выберите другой язык
English
Nederlands
ภาษาไทย
हिन्दी
русский
Português
한국어
日本語
italiano
français
Español
Deutsch
العربية
اردو
Текущий язык:русский